Produkcje
| Nazwa | Typ | Grupy / Wydawcy | Platformy |
|---|---|---|---|
| Astral Blur | demo | The Black Lotus | PC (Dos), PC (Windows) |
| Final Reality | demo | Future Crew | PC (Windows) |
| Stash | intro 64k | The Black Lotus | PC (Dos), PC (Windows) |
PC (Windows)
PC (Windows) odnosi się do produkcji demoscenowych uruchamianych na komputerach osobistych klasy PC pod kontrolą systemu Microsoft Windows. Przejście demosceny z DOS-a na Windows następowało stopniowo od końca lat 90., napędzane rozwojem akceleratorów graficznych 3D i interfejsów programistycznych takich jak DirectX i OpenGL.Platformę tę charakteryzuje wykorzystanie dedykowanych kart graficznych (GPU) — od wczesnych akceleratorów 3dfx Voodoo i nVidia Riva, przez serie GeForce i Radeon, po współczesne układy zdolne do obliczeń ogólnego przeznaczenia (GPGPU) i ray tracingu w czasie rzeczywistym. Programowalne shadery (vertex, pixel/fragment, geometry, compute) stały się kluczowym narzędziem demoscenowców, umożliwiając generowanie skomplikowanych efektów wizualnych bezpośrednio na GPU.
W zakresie dźwięku produkcje windowsowe korzystają z programowej syntezy audio, sampli cyfrowych i zaawansowanych silników muzycznych. Popularne pozostają formaty trackerowe (XM, IT) odtwarzane przez biblioteki takie jak BASS, miniFMOD czy libopenmpt, ale coś pojawiły się też syntezatory proceduralne (np. 4klang, Clinkster, V2 Synthesizer) zdolne generować pełne ścieżki dźwiękowe z kilku kilobajtów kodu.
Szczególną kategorią są intra 64k i 4k — produkcje ograniczone rozmiarem do odpowiednio 65536 i 4096 bajtów, w których cała grafika, muzyka i kod mieszczą się w skrajnie małym pliku wykonywalnym. Wykorzystują one generowanie proceduralne, kompresję kodu (np. Crinkler, kkrunchy) i syntetyzatory programowe.
Współczesne dema windowsowe prezentują efekty wizualne dorównujące lub przewyższające komercyjne produkcje, operując w rozdzielczościach 4K i wyższych z wykorzystaniem zaawansowanych technik renderingu w czasie rzeczywistym.